06/22/2009

Server移転連絡

本日、サーバー移転作業を行う予定です。
深夜はサイトに繋がらなくなるかもしれません。

ServerとWordpressと私

 このサイトはさくらインターネットのライトプランを使わせて頂いていますが、スタンダードプランに移行しようか迷っています。

  スタンダードプランへの移行の最大の理由はPHPが使えること。

  つまり、PHPを使ってWordPressMovable Typeでサイト構築をやりたいわけです。残念ながらライトプランはPHPに対応していません。

  現在はThingamablogを走らせて、ブログの体裁をとっていますが、Thingamablogにも不満が出てきました。

□Thingamablogの不満点

・英語圏が主なため、一部の文字に対応していない
(たとえば「波形文字」が文字化けする)

・たまに全記事・全画像を更新しなければ、記事の投稿が反映されない場合がある
(更新に時間が掛かる。どういう条件化で発生するかは不明)

・Webファイル欄をいじる際に時間がかかる
(ファイル一覧を表示するのに時間が掛かる)

・記事の折りたたみ機能がない
(全内容をずらずら表示してしまうため、画像を大量に使用した場合トップページが重い)

・Haloscanの使い勝手が悪い
(最新コメント欄をページに反映する場合は外部プラグインを使わなければならない。Haloscanのサーバーが重くなった場合、サイトの表示にも問題が出てくる。コメント欄を読むためにいちいち別ページに飛ばなければならない)

  断っておきますが、Thingamablogは普通にブログを運営するだけなら十分な機能を持っているツールです。PerlやPHPは必要ありませんし、ローカル環境に記事を保存しておくのでサイト上のデータが消失した場合も安心。初心者にはおすすめなツールだと思います。

  私がThingamablogを使っていた理由は「ローカル環境への記事保存機能」があることでした。ただ、WordPressやMovable Typeでもxfy Blog Editorなどのツールを併用すれば、ローカル環境へ記事がバックアップできるとのこと。これならThingamablogから移行しても問題はありません。

  WordPressやMovable Typeはテーマが豊富ですし、スパム対策もしっかり搭載されています。Thingamablogが抱えていた問題点もありません。WordPress.com(無料ブログサービス版)を触ってみましたが、痒いところに手が届く機能が満載でした(無料ブログサービスなので制限はありますが)。それならWordPressやMovable Typeを試してみようと思った次第です。

  とことで、現在サーバー移行を考え中です。移行したとしても「fpsunknown.com」の独自ドメインはこのまま継続するつもりですが(独自ドメインの反映で数日サイトが見れなくなる場合があります)、日記や各ページのアドレスに若干の変更が必要になります。その時はまた連絡をしたいと思います。

06/21/2009

Stonekeep - 3D Dungeon RPGが隆盛を極めていた頃

 とことでStonekeepを開始。Dungeon MasterやUltima Underworldの影響が窺える3DダンジョンRPGだ。

  舞台はシャドウキングによって闇に包まれた世界。主人公のドレイクがシャドウキングを倒すため、地下要塞「Stonekeep」へ挑むというストーリー。ゲーム起動時にイントロムービーが流れ、物語の説明が行われている。



  恰幅の良いおじさんのカメラ目線がナイスだ。



  街の人々にリンゴを配っていくリンゴお姉さん。今日も胸の谷間をちらつかせて街の人々を誘惑するのに忙しい。



  リンゴを貰おうとするおじさん。しかし、リンゴお姉さんはリンゴを渡す振りをして、おじさんを翻弄。おちょくられたおじさんはしょぼんとした表情を浮かべる。かわいそうなおじさん。

  これにはガムパッチンをされたような後味の悪さを感じざるを得ない。日頃から、こんな悪行を繰り返していたら、近いうちにSATSUGAIされてもおかしくないだろう。



  ドレイク少年には素直にリンゴを渡すリンゴお姉さん。もしかしてリンゴお姉さんはショタコンなのでしょうか。だから、おじさんへの風当たりが強いのでしょうか。ショタコン疑惑が深まる。



  その後でおじさんにリンゴを「ポイッ」と放り投げるリンゴお姉さん。リンゴお姉さんの不敵な笑みとガッツポーズが憎たらしい。おじさんの「信じられない」という表情には深い悲しみと遺憾の意を表さざるを得ない。



  犬相手に剣の練習を行うドレイク少年。「貴様はなんとかドラゴン!覚悟しろ!」光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる騎士を熱演するドレイク少年、それを意に介さない犬の態度がシュールな雰囲気を醸し出している。


 不穏な雲行きを感じ取った村人A。必死で街へと走っていく。



  空は暗雲に覆われ、人々はガイコツへと姿を変える。先程のおじさんもガイコツに。さよならおじさん。



  ドレイク少年の前にマントの人物が現れた。不審人物の登場に混乱するドレイク少年。謎の人物はマントを広げ、闇の攻撃からドレイク少年を守る。



  わざわざ街の前までやってきたシャドウキング。こいつが諸悪の根源だ。



  驚愕しているおじいさん。鬼気迫る迫真の演技だ。街の外には敵の軍団が迫っていたのだ。



  それから十年後。この間の説明が一切ないが、そこは諸姉の皆様の類稀な想像力と妄想力を駆使して補って頂きたい。ドレイク少年は立派に育っていた。ベストは薄汚れているが、シャツはまっさら。まるでクリーニングから返ってきたばかりのように見えるが、他人の事情に詮索は無用だ。



  妖精さんがドレイク青年の前に現れる。「私の名前はフェアなんとか」ドレイク青年は妖精さんに案内され、Stonekeepへ侵入した。


  そして、ゲームスタート。ゲームの流れはリアルタイム性。前後移動はW・Sキー、視点変更はA・Dキー。照準はマウスで移動し、オブジェクトにはクリックで干渉できる。

  石やガイコツを拾い、投げつけることが可能。敵に命中させたらダメージが与えられる。逆に敵が石を投げてくる場合もある(うまく回避すればダメージは受けない。ただし、一本道が多いので避けるのは難しいが)。こういうところはDungeon Masterのシステムが踏襲されている。



  左クリックで左手、右クリックで右手攻撃。両手に異なる武器を装備していれば、武器の使い分けができる。武器の種類は剣・斧・ハンマーなどがあるようだ。

  武器はそれぞれリーチや攻撃速度が異なる。剣は素早い攻撃が可能でリーチは長いが威力は低め。斧やハンマーは攻撃速度が遅く、リーチも短いが威力は大きい。時と場合により使い分けていくのがベストかもしれない。ここはUltima UnderworldやArx Fatalisを彷彿とさせる。

  攻撃するときはちゃんと敵に照準を定めなければ命中しない。FPSのような照準判定が採用されている。敵が現れても慌てて攻撃を連打せず、確実に狙うことが重要だ。



  敵はダンジョン内を徘徊している。ただし、敵は扉を開けれないようだ。敵の足音が聞こえるようになっており、足音が聞こえている間は緊張感が走る。足音が急に止んだら、真後ろに居るかもしれない。

  敵は体力が少なくなると命乞いをし、逃走する場合があるようだ。プログラム的には簡単だろうが(体力が低い場合は逃走とか)、「逃走すること」に感動を覚える。これは生物的な行動や思考を再現する上で大切なことだと思う。攻撃一辺倒、逃走一辺倒というのは至極ゲーム的でつまらない。

  最新ゲームのAIでもStonekeep程度の行動パターンしか持たないものも多い(行動が複雑化されることで一概に面白くなるとは限らないし、また複雑な行動をプレイヤーがきちんと観測できるとも限らないが、複雑な行動をシミュレートしつつ、それをプレイヤーに直感的に伝え、ゲームとして面白く表現するのが次世代の課題だと思う。つまりS.T.A.L.K.E.R.やTrespasserがやろうとしていたことね)。単純な行動をインスタンス化された群集に適用するので精一杯のレベルだ。まだまだこの分野は発展の余地がある。

  このゲームでは逃走以上の行動発展はないのでゲーム的リアリズム(小説や映画では表現できない体験。ゲームでしか味わえない体験)は低いのだが、逃走した敵を深追いしていくことで他の敵グループにバッタリと出くわし、逆にこっちが危うくなる可能性はある。単純な戦闘から一歩プラスアルファされた攻防が起きる点は評価したい。



  ヘルスは薬草のようなものを食べて回復できる。薬草はあまり落ちていないため、体力回復が満足にできない。特に武器を所持していない序盤の戦闘は難関である。TES:Arenaの冒頭に次ぐ鬼畜さだ。何度かゲームオーバーを繰り返し、最適解を見つけるしかない。

  ステータスは行動に応じて自動で上昇していく方式が採用されている。重量の武器を使用するとStrength、軽量の武器を使用するとAgilityが上昇していく。ヘルスはStrengthとAgilityを合わせた数値になるようだ。武器毎に熟練度が用意されており、使い込んでいくことでそれぞれの熟練度が上昇する。



  マップ機能が搭載されており、オートマッピングしてくれる。迷い子には有り難い機能だ。マッピングマニアはマップを見ずに、自分で方眼紙にでも描いていけばいいだろう。



  ダンジョン探索の緊張感がたまらない。気を抜いて油断していたらゲームオーバーになってしまうシビアさも良い。いわゆる3DダンジョンRPGが好きな人は楽しめそうな一品だ。ただし、ハック&スラッシュ(アイテム収集とレベリング)の要素は薄く、冒険要素が重視されているので注意。

06/19/2009

ファミ通TV2009612 - Bionic Commandoの回



カプコンの輪唱に爆笑。
さすが朋先生。金朋地獄は伊達じゃありません。
36歳児になられても、金朋地獄健在で嬉しい限りです。



声優業はもちろんのこと、ココロオアシスのような名曲にも期待せざるを得ませんね。

06/18/2009

Face Expressions and Eye Contact - 目は口ほどにものを言う

・ニコニコチャンネルGTV/渡辺浩弐さんとジャンクハンター吉田さんがMass Effectを実況プレイ

  ニコニコ動画や実況動画は初めこそ目新しさで見ていましたが、最近は飽きてしまい、まったく見ていませんでした。ついこの間、渡邊浩弐さんがチャンネルを開設されたので久しぶりにニコニコ動画を覗いてみると、ためになる貴重な動画が配信されていました。

  渡邊浩弐さんとジャンクハンター吉田さんのMass Effect実況プレイ動画はゲームについてのウンチクが多く、ゲーマーなら聞いておいて損はありません。冒頭ではジャンクハンター吉田さんのお得意なシネマゲームについても話をされています。

  動画を見ていて、特に印象に残ったのは「目の演技」について。Mass Effectのフォトリアルな演技に関しての説明を端的に表現されていました。以下、引用。

渡辺さん:すごい。顔の表情がすごいですよね。
吉田さん:あと、このゲームはキャラクターの目を見てください。目の動きがすごいんすよ。役者さんたちが目の動きだけで演技してるんですよ。
渡辺さん:ほんとだ。目玉が揺れたりする。
吉田さん:このゲームは目のところを見てもらいたいんですよ。
渡辺さん:実写の映画では目の演技って、すごい大事じゃないですか。その領域までゲームが入っていったってことですよね。
吉田さん:普通のゲームって、目が一点にしか集中しないんすよ。でも、ちゃんと動くんですよ。このゲームはムービー中でも、左行ったり、右行ったり、上行ったりとか。それがすごいんですよ。



  この話を聞いて、バイオハザード5不気味の谷を感じてしまう理由が分かりました。バイオハザード5のキャラクターはどんなに顔面の演技を凝っていようが、眼球の動きが単純で目が死んでしまっています。そのせいで生気が感じられず、お人形さんのように見えてしまうのではないでしょうか。これはLost Planetにも同じことが言えて、主人公のイ・ビョンなんとかさんは死んだ魚のような目をしていました。

  目は口ほどにものを言う。こんなことわざがあります。目は心の窓とも言われますね。そして、目は脳と直接繋がっていることから、目を脳の鏡、頭の外に出た脳という人もいます。我々の感情を司っているのが脳だとすれば、脳が目に直接感情を反映させることで、外部に情報を伝える役目を果たしているように感じます。

  目はアニメやコミックでキャラクターの感情表現をする時も活用されています。感情を一番簡潔に記号化できるのが目だからなのでしょう。うずまきのような目や><のような目を見ただけで、そのキャラクターの状態が明確に分かりますよね。


  不気味の谷を越えるには目の表現がキーポイント。いくら顔面の筋肉を駆使しても、目が死んでいては元も子もありません。吉田さんの解説を聞いて、なるほどと思った今日この頃。みなさんはどうお考えでしょうか。


06/17/2009

Vivisector Beast Inside - すべては想像力に委ねられた

 クリア。敵が動物なのとゴア表現がグロテスクな以外はオーソドックスな内容だった。CarnivoresのマップにCHASM:The RiftのB級シューティング感覚を足した感じが近いだろうか。マップが広大なので冒険している感覚はあるが、その広さがあまり戦闘に活かされていないのが残念。CarnivoresのようなA-Lifeが含まれていれば、さらに良かったのだが…。

  動物の種類は多く、戦闘は変化に富んでおり、ロケーションも豊富だったので最後まで楽しみながらプレイできた。他のロシア産FPSのようなバランスの悪さやクセはないので、爽快なアクションを楽しみつつ遊べるだろう。ロシア産FPSが持っている陰鬱な雰囲気や世界観が好きな人にはおすすめしたい一品。



  ストーリーもオーソドックスな内容で特別優れているわけではない。しかし、最後のエンディングムービーの演出は私の琴線に触れるものがあり、印象的だった。以下、若干ネタバレ。

  遺伝子が子供に受け継がれ、主人公が故郷を去っていく姿はBioshockを彷彿とさせる。博士の手の平から蛾が解放され、空へと羽ばたいていくシーンはKurtの成長を表しているように感じた。



  次はStonekeepで遊ぶ。Ultima Underworld風のRPG。実写やプリレンダCGを取り入れた写実的なグラフィックがウリらしい。

 

06/16/2009

Vivisector Beast Inside - 思えばLong Way

ようやく画像の場所まで着ましたよ。
かなり後の方だったんですね。